Sunday, September 16, 2012

Nusantara


Nusantara


Konsep asal Nusantara
Nusantara ialah sepatah kata majemuk yang berasal daripada dua perkataan bahasa Jawa kuno, iaitu nusa  (pulau) dan antara  (lain). Penggunaan kata ini sememangnya lebih tepat bagi negara kepulauan Indonesia yang bertempat di antara dua lautan dan negara-negara lain. Dalam penggunaan bahasa moden, istilah "Nusantara" merujuk kepada lingkungan pengaruh kebudayaan dan linguistik orang Melayu yang merangkumi kepulauan Indonesia, Malaysia, Singapura, bahagian paling selatanThailand, Filipina, Brunei, Timor Timur dan mungkin juga Taiwan, namun ia tidak melibatkan daerah Papua New Guinea.
Istilah padanan untuk "Nusantara" dalam bahasa Malaysia ialah Alam Melayu dan dalam bahasa Indonesia ialah "Nusantara" (kepulauan di antara), walaupun istilah ini kini juga digunakan secara meluas di Malaysia.
Kebanyakan bahasa yang dituturkan di wilayah Nusantara merupakan sebahagian keluarga bahasa Melayu-Polinesia, termasuk bahasa Tagalog yang dituturkan secara meluas di Filipina, bahasa Jawa yang dituturkan di Pulau Jawa dan sudah tentunya, bahasa Melayu yang dituturkan di Malaysia (yang dikenali juga sebagai Bahasa Malaysia), Singapura dan Brunei (yang dikenali sebagaiBahasa Melayu). Bahasa Indonesia juga berasal daripada bahasa Melayu dan dikenali sebagai Bahasa Indonesia oleh orang tempatan karena penamaan bahasa Indonesia mengikuti "Sumpah Pemuda tahun 1928".
Seribu tahun dahulu, agama wilayah Nusantara ialah agama campuran yang terdiri daripada agama-agama Hindu, Buddha, dan tradisi-tradisi asli. Sejak dari masa itu, agama-agama yang baru, termasuk agama Kristian dan terutamanya, agama Islam telah memantapkan kedudukannya di sini.
Kebudayaan di wilayah ini kini dipengaruhi oleh banyak agama. Agama Islam merupakan agama yang terutama, khususnya di Indonesia, Brunei, Malaysia, dan di kalangan orang Melayu diSingapura, serta juga di Mindanao dan kawasan Filipina selatan, manakala agama Katolik merupakan agama terutama di Filipina dan Timor Timur. Di Semenanjung Malaysia terdapat juga banyak penganut agama Buddha dan Kristian daripada berbilang mazhab, bersama-sama orang Hindu. Agama Hindu ialah agama utama di Pulau Bali.

[sunting]Konsep Nusantara

Istilah "Nusantara" boleh merujuk kepada perkara-perkara yang berlainan, bergantung kepada konteksnya.

[sunting]Nusantara sebagai Konsep Kebudayaan

Digunakan dalam konteks kebudayaan, istilah "Nusantara" secara amnya merangkumi pulau-pulau Asia Tenggara dan sebilangan wilayah benua yang berjiran yang bahasa-bahasa Melayu-Polinesia serta budaya-budaya berkait merupakan budaya yang terutama. Dari sudut pandangan ini, Malaysia (termasuk tanah besar Malaysia), Filipina, dan pulau-pulau negara Indonesia(kecuali New Guinea), kesemuanya termasuk dalam konsep Nusantara. Secara linguistik, konsep ini boleh diperluas untuk merangkumi pulau-pulau Taiwan dan Madagascar kerana bahasa asli kedua-dua pulau ini juga merupakan sebahagian bahasa Austronesia.

[sunting]Kerajaan-kerajaan Jawa

Gajah Mada menyatakan dalam Sumpah Palapa: Sira Gajah Mada pepatih amungkubumi tan ayun amukita palapa, sira Gajah Mada : Lamun huwus kalah nusantara ingsun amukti palapa, lamun kalah ring Gurun, ring Seram, Tanjungpura, ring Haru, ring Pahang, Dompo, ring Bali, Sunda, Palembang, Tumasik, Hujung Medini (Semenanjung),samana ingsun amukti palapa.
Kitab Negarakertagama mencantumkan wilayah-wilayah "Nusantara", yang pada masa sekarang dapat dikatakan merangkumi sebahagian besar wilayah modern Indonesia (Sumatra, Kalimantan, Nusa Tenggara, sebahagian Sulawesi dan pulau-pulau di sekitarnya, sebahagian Kepulauan Maluku, dan Papua Barat) ditambah wilayah Malaysia, Singapura, Brunei dan sebagian kecil Filipinabahagian selatan.
Secara morfologi, kata ini adalah kata majemuk yang diambil dari bahasa Jawa Kuna|Sanskrit nusa ("pulau") dan antara ("gugusan"). Sedangkan Nuswantara berasal dari kata nusa ("bangsa-bangsa") swa (yang "mandiri/merdeka") anta ("suci/ anak dari dewa/ keturunan mulia") dan tara ("kesatria kebenaran").
Di bawah Kerajaan-kerajaan Jawa, istilah "Nusantara" ialah istilah yang paling luas antara tiga istilah yang digunakan untuk menghuraikan lingkungan pengaruh raja-raja Jawa:
  • "Negara Agung"' digunakan untuk menghuraikan kawasan di sekitar ibu kota yang tertakluk kepada pengaruh raja secara langsung;
  • "Mancanegara" digunakan untuk kawasan-kawasan yang budayanya adalah serupa dengan kebudayaan Jawa, tetapi terletak di luar lingkungan pengaruh langsung raja. Ia umumnya termasuk pulau-pulau Madura, Bali, dan mungkin juga Lampung dan Palembang.
  • "Nusantara" ialah kawasan di luar pengaruh kebudayaan Jawa tetapi masih dituntut oleh raja-raja Jawa sebagai tanah jajahan mereka, dengan raja kawasan-kawasan tersebut diperlukan membayar ufti kepada raja Jawa.

[sunting]Penggunaan moden

Walaupun istilah "Nusantara" sememangnya digunakan untuk merujuk kepada wilayah-wilayah Indonesia, istilah ini secara amnya kini dipergunakan dengan erti kata yang sebenarnya dari segi konsep kebudayaan yang dihuraikan di atas.

[sunting]

SEJARAH DAN PERKEMBANGAN KOMPUTER

SEJARAH DAN PERKEMBANGAN KOMPUTER
Sub tajuk yang boleh anda paparkan :
1. PENGENALAN
    Komputer adalah sebuah mesin pemprosesan data berelektronik yang
    menerima dan menyimpan data, melakukan operasi aritmetik
    ( pengiraan ) dan logik ( membuat keputusan ) ke atas data dan
    kemudian mengeluarkan keputusan ( maklumat ). Komputer
    memproses data secara automatik ( tanpa pertolongan manusia ) di
    bawah arahan program yang tersimpan dalam unit storan utama.
    Program ( atau aturcara ) mengandungi jujukan arahan-arahan yang
    mengarahkan komputer mengatasi sesuatu masalah dengan
    menggunakan unit-unit yang ada padanya.
    Sejarah dan perkembangannya pula, perlu dilihat secara kasar dan
    ringkas supaya kita boleh menghargai teknologi komputer masa kini.
    Sejarah bermula dari zaman purba di mana manusia telah pun
    mencipta dan menggunakan pelbagai sistem pengiraan untuk
    kerja-kerja harian mereka. Walaupun sistem yang digunakan pada
    zaman itu primitif, tetapi sistem itu mencukupi dan memenuhi
    matlamat mereka. Namun sepanjang perkembangan itu, manusia
    sentiasa mencari cara supaya mereka boleh mengira dengan cepat dan
    tepat. Ini memandangkan kepantasan akal manusia bagi
    melaksanakan tugas mengira adalah terbatas. Selain itu, terlalu kerap
    menghasilkan kesilapan dan jawapan kurang tepat. Oleh itu, alat atau
    mesin mengira yang cepat dan tepat sentiasa diusahakan.
    Sejarah perkembangan komputer boleh dibahagikan kepada 3
    bahagian untuk menggambarkan pendekatan manusia ke arah
    penciptaan komputer yang ada sekarang iaitu :
    a) Sejarah teknik merekod
    b) Sejarah mesin kad tebuk
    c) Sejarah komputer elektronik
    Sesetengah buku pula menyatakan bahawa sejarah pengkomputeran
    boleh dibahagikan mengikut zaman iaitu :
    a) Zaman kaedah primitif
    b) Zaman kaedah mekanik
    c) Zaman kaedah elektronik
    Walaupun terdapat perbezaan dalam menyatakan sejarah
    perkembangan komputer namun kandungannya sama iaitu manusia
    menggunakan pelbagai jenis peranti di dalam pemprosesan data.
2. SEBELUM 1940
    Sejarah perkembangan awalan merekod ialah di mana orang Sumeria
    menulis di atas kepingan tanah liat. Orang Mesir menulis di atas
    Papyrus dan menggunakan 'Calmus' sebagai alat menulis. Orang
    Greek dan Romania menggunakan buku yang diperbuat daripada
    kepingan kayu nipis berlilin. Kertas dan pen mula digunakan sejak
    kurun ke 14. Namun pada zaman primitif, manusia mengiran dengan
    menggunakan jejari tangan dan kaki untuk mewakili nilai atau
    bilangan nombor. Jika rekod yang tetap dikehendaki, berbagai-bagai
    kaedah digunakan. Satu daripada kaedah-kaedah itu ialah
    menandakan rekod itu di permukaan kayu-kayu atau tulang-tulang
    binatang.
    Peranti pengira terawal ialah sempoa ( abakus ) yang dipercayai
    direka lebih daripada 3,000 tahun dahulu ( sesetengah buku
    menyatakan 1,500 tahun ) dalam budaya Mediterranean kuno. Bagi
    masyarakat Jepun, abakus dikenali sebagai 'Soroban'. Perkataan
    'abakus' bermaksud debu dalam bahasa Semitik. Ia adalah bahasa
    yang digunakan oleh penduduk tamadun sekitar lembah
    Euphrates-Tigris. Seorang ahli Matematik kurun ke 11 mentakrifkan
    sebagai "flying so quickly that the eye could not follow their movement".
    Selepas itu, muncul Tetulang Napier yang telah direka oleh ahli
    Matematik Scotland bernama John Napier pada tahun 1617.
    Keupayaan Tetulang Napier ialah melakukan operasi darab dan
    bahagi namun pengiraan menggunakan alat ini adalah lambat. Atas
    sebab itu pada tahun 1645 pula, Blaise Pascal telah membina mesin
    Pascaline iaitu mesin pengira mekanikal yang pertama. Nombor boleh
    ditambah atau ditolak dengan memusing roda-roda kecil yang
    mempunyai angka 0 hingga 9. Roda bergear gerigi digunakan
    untuk melaksanakan putaran.
    Pada tahun 1673, mesin pengira Leibnitz atau ' Stepped Reckoner '
    telah direka oleh ahli Falsafah dan Matematik Jerman, Baron
    Gottfried Wilheim Von Leibnitz dengan mengubah suai mesin
    Pascaline. Ini merupakan detik permulaan ke arah rekaan mesin kira
    automatik. Alat ini berupaya mengubah operasi aritmetik yang
    kompleks kepada beberapa siri langkah yang mudah. Sejarah
    perkembangan komputer kemudiannya menembusi bidang
    penenunan sutera pada tahun 1804 apabila Joseph-Marie Jacquard
    telah membangunkan mesin menenun sutera  yang boleh diatur cara
    yang pertama. Mesin tersebut boleh dikawal dengan satu set arahan
    untuk melaksanakan satu tugasan khusus. Sudah pasti inilah teori
    asas di sebalik komputer dan pengkomputeran.
    Menyusul selepas itu ialah Charles Babbage yang digelar 'Bapa
    Komputer' atau 'Arkitek Komputer Moden' telah membina Enjin
    Perbezaan ( Different Engine ) pada tahun 1822. Malangnya
    pembinaan ciptaan babbge tidak disiapkan akibat beberapa masalah
    teknikal. Seterusnya pada tahun 1833, Enjin Analitik ( Analytical
    Engine ) mula dibina. Namun usaha pembinaan ini tidak dapat
    disiapkan kerana teknologi pada masa itu tidak mampu menyediakan
    komponen-komponen yang jitu. Usaha Babbge dilaksanakan oleh
    George Scheutz pada tahun 1855 dan pada tahun 1889, Henry anak
    lelaki Babbage mereka sebahagian daripada kilang Enjin Analitik itu.
    Pada tahun 1854, ahli matematik berbangsa Inggeris, George Boole
    telah mencipta satu bidang algebra. Tahun 1890 pula, Hermann
    Hollerith telah mencipta mesin Penjadualan Hollerith. Mesin ini telah
    digunakan bagi bancian pertama di Russia. Mesin Hollerith telah
    menggunakan konsep kad tebuk ciptaan Joseph-Marie Jacquard.
    Pada tahun 1937 pula, Howard Aiken memperkenalkan mesin yang
    dibuat daripada komponen-komponen mekanik dan elektonik yang
    dinamai Mark 1. Mesin ini boleh menyelesaikan masalah fungsi
    trigonometri dan pengiraan asas.
3. SELEPAS 1940
    Perkembangan komputer bertambah rancak setelah memasuki dekad
    40an. Beribu-ribu komputer telah dibina dan perkembangan
    komputer telah menghasilkan mesin yang tinggi kelajuan, storan dan
    ingatan. Zaman ini menandakan permulaan generasi komputer.
    Terdapat lima generasi komputer kesemuanya dan setiap generasi
    mempunyai cirinya tersendiri.
Generasi Pertama ( 1942 - 1959 )
Ciri-ciri :
1. Menggunakan teknologi tiub hampagas.
2. Berupaya memproses beberapa ribu arahan sesaat; lebih pantas
    daripada pergerakan alat mekanik.
3. Berupaya menyimpan 10,000 - 20,000 aksara.
4. Menggunakan ingatan teras magnet. Teras magnet adalah
    gelang-gelang logam yang amat kecil dan boleh memberikan kuasa
    magnet melalui satu dari dua arah.
Contoh :
a. ABC - komputer digital elektronik pertama ( 1937 - 1942 ) oleh John
              V. Atanasoff dan dibantu oleh Clifford Benry.
b. ENIAC - diusahakan oleh John W.Mauchly dan J.Presper Eskert.
                   Dibina tahun 1945 - 1946, permulaan era cemerlang.
c. EDVAC, EDSAC dan UNIVAC 1, IBM 709 - John Von Neumann,
                                                                          Mauchly dan Eskert
                                                                          ( 1951 )
d. IBM 701 ( 1953 )
e. IBM 650 ( 1959 )
Generasi Kedua ( 1959 - 1964 )
Ciri-ciri :
1. Menggunakan transistor menggantikan tiub hampagas. Tiub
    hampagas adalah besar dan memerlukan penggunaan kuasa elektrik
    yang banyak dan dengan itu mengeluarkan haba serta cepat rosak.
2. Keserasian terhad. Atur cara yang ditulis untuk satu komputer perlu
    diubah untuk dilaksanakan pada komputer lain.
3. Menggunakan hanya pita untuk storan yang boleh memproses secara
    jujukan sahaja.
4. Menggunakan bahasa aras rendah iaitu bahasa simbolik.
5. Lebih kecil, ringan, murah tahan lama dan mudah digunakan.
6. Bahasa pengaturcaraan peringkat tingi seperti FORTRAN dan
    COBOL.
Contoh :
a. IBM 1400 - Pencipta John Bardeen, William Shockley dan Walter
                      Brattain.
b. UNIVAC M460, IBM 7090, NCR 315 dan BURROUGHS 5000.
Generasi Ketiga ( 1964 - 1970 )
Ciri-ciri :
1. Menggunakan teknologi litar bersepadu yang terdiri daripada
    beribu-ribu transistor yang diletakkan pada kepingan silikon.
2. Atur cara lebih serasi.
3. Bermulanya konsep multi pengaturcaraan. Beberapa pengguna
    berkongsi mesin. Istilah baru perkongsian masa.
4. Bermulanya pemprosesan rawak dengan penggunaan cakera magnet.
5. Lebih kuat, utuh dan padat.
6. Bahasa pengaturcaraan dihasilkan seperti BASIC dan Pascal.
Contoh :
a. IBM 360 ( 1964 )
b. Bermulanya era minikomputer - PDP-8 ( 1965 )
c. ICL 1900 ( International Computer Limited ) dan VAC 9000
Generasi Keempat ( 1970 - ? )
Ciri-ciri :
1. Penggunaan litar bersepadu berskala besar. Istilah yang digunakan
    ialah Penyepaduan Skala-Besar ( Large-Scale Intergration ataupun
    LSI ).
2. Penggunaan mikropemprosesan pada satu serpihan.
3. Dengan pengenalan storan maya, atur cara yang bersaiz beberapa kali
    saiz ingatan mesin boleh dilaksanakan.
4. Pengenalan kepada cakera pada ingatan baca sahaja ( Compact Disc
    Read Only Memory ( CD ROM ) ).
5. Ingatan utama komputer menjadi lebih cekap, pantas dan besar.
Contoh :
a. IBM 370 ( 1970 )
b. PDP-11 ( 1970 )
c. bermulanya era mikrokomputer. Mikrokomputer pertama ialah MITS
    ( Altair 8800 ) 1975. Selepas itu, Apple I dicipta oleh Steve Mozniak
    dan Steve Jobs, Apple II ( 1977 ), Commodore PET.
d. VisiCalc ( Visible Calculator ) - sebuah pukal hamparan elektronik
    oleh Dan Brickland.
e. Super komputer yang popular ialah CRAY I.
Generasi Kelima ( ? )
Ciri-ciri :
1. Lebih canggih, lebih murah, lebih pantas dan lebih hebat daripada
    yang sedia ada dan kemampuan 'melihat', 'mendengar', 'bercakap',
    dan 'berfikir' seperti manusia.
2. Memiliki kecerdikan buatan iaitu setakat mana manusia membuat
    komputer itu cerdik.
3. Melaksanakan tugas secara selari berbeza dengan caranya sekarang
    dan membolehkan tugas diselesaikan serentak.
4. Lebih cepat dan lebih kuasa untuk membuat penaakulan, belajar dan
    membuat kesimpulan.
Contoh :
a. Pentium III
4. PENGKOMPUTERAN DI MALAYSIA
    Mengikut perkembangan komputer tempatan, kita dapat merasakan
    ledakkannya yang agak drastik. Komputer kini telah menjadi
    sebahagian daripada keperluan dan mempengaruhi kehidupan
    seharian kita. Sebenarnya komputer telah diperkenalkan kepada
    masyarakat dunia sejak beberapa abad lalu. Di negara kita, komputer
    mula digunakan di Malaysia pada tahun 1965 apabila Lembaga
    Letrik Negara menggunakan komputer untuk memproses gaji
    kakitangan dan juga akaun syarikat. Tetapi komputer tidak disambut
    baik pada ketika itu kerana kos komputer yang tinggi dan
    kekurangan tenaga mahir dan berpengalaman dalam bidang
    komputer.
    Kini atas kesedaran masyarakat tentang kepentingan komputer
    terhadap pembangunan negara, maka kita dapat melihat perubahan
    positif yang agak ketara. Komputer digunakan oleh masyarakat
    mengikut keperluan masing-masing bukan sahaja digunakan oleh
    agensi kerajaan dan swasta tetapi juga orang awam. Malaysia
    sekarang muncul sebagai pengguna yang keempat terbesar di Asia.
    Pada tahun 1988, sebuah syarikat tempatan telah memulakan
    pengeluaran mikrokomputer serasi IBM - PC yang dinamai ACCENT
    2001 - PC. Perkembangan ini diikuti oleh beberapa buah syarikat
    tempatan lain dalam pengeluaran PC. Pada tahun-tahun akan datang,
    keperluan tenaga mahir dalam komputer akan berlipat ganda.
    Peluang kemudahan sistem komputer pusat ini diterima kerana
    Malaysia mempunyai sistem komunikasi yang baik.
5. PENDIDIKAN
    Walaupun penggunaan komputer kini meluas ke pelbagai bidan dan
    sektor masyarakat seperti perindustrian, perubatan dan penyelidikan,
    perdagangan, hiburan, pengangkutan, komunikasi dan sektor awam;
    namun tumpuan diberikan kepada bidang pendidikan. Ini
    memandangkan kepada 3 sebab utama komputer digunakan dalam
    pendidikan iaitu :
    a) perkembangan teknologi baru telah menawarkan satu teknologi
        maklumat yang berkuasa, bersepadu serta berfungsi kerana kaedah
        ini memudahkan penyimpanan dan penyampaian maklumat
        kepada para pendidik dan pelajar.
    b) komputer berperanan sebagai alat berkaitan dengan maklumat dan
        pengetahuan.
    c) para pendidik dan pelajar memerlukan maklumat dan pengetahuan
        sebagai kunci kejayaan.
    Mengikut pendapat Robert Taylor ( 1980 ), peranan komputer dalam
    pendidikan terbahagi kepada 3 iaitu TUTOR, TOOL dan TUTEE.
    Sebagai TUTOR, komputer berperanan sebagai pengajar melalui
    pendekatan pengajaran berbantukan komputer. Sebagai TOOL,
    komputer menjadi alat untuk memudahkan proses pengajaran dan
    pembelajaran seperti konteks pengajaran berintergrasikan komputer.
    Sebagai TUTEE pula, komputer berperanan sebagai alat yang
    diajar. Proses ini berlaku apabila pelajar memberi arahan kepada
    komputer atur cara yang disediakan sendiri.
    Penggunaan komputer memberi kesan yang besar dan bermakna
    terhadap kualiti pembelajaran iaitu :
    a) memudahkan penghasilan bahan-bahan pengajaran secara lebih
        efisien.
    b) membenarkan pendidik menyediakan pendekatan pengajaran baru
        yang lebih efektif.
    c) memudahkan penggunaan pelbagai teknik pengajaran dan
        pembelajaran seperti multimedia, simulasi dan aktiviti kumpulan
        menerusi aplikasi sistem rangkaiannya.
    d) komputer adalah media ideal untuk pengajaran individu dan
        pemulihan.
    Dalam keghairahan menikmati pengaplikasian IT, kita juga terdedah
    kepada implikasi negatif akibat penyalahgunaan komputer ini.
    Golongan remaja terutamanya terdedah kepada budaya negatif ini
    sehinggakan boleh mempengaruhi corak kehidupan mereka ke arah
    yang bertentangan dengan agama dan budaya rakyat Malaysia.
    Internet misalnya menyediakan pelbagai kemudahan untuk dilayari
    bukan untuk disalahgunakan tetapi malangnya sekarang terdapat
    pelbagai isu yang kurang menyenangkan. Oleh itu, dalam
    memperolehi kebaikan kita seharusnya berwaspada dan bijak
    menggunakan kemudahan yang sedia ada.
6. KESIMPULAN
    Kesimpulannya, komputer akan bertambah maju pada masa kan
    datang. Ia akan menjadi lebih kecil tetapi lengkap dengan ciri-ciri
    yang lebih baik dan berguna. Komputer masa depan boleh menaakul,
    berfikir, membuat keputusan dan belajar dari kesalahan. Ia juga lebih
    pantas dan berkuasa serta mempunyai kapasiti ingatan yang lebih.
    Namun  ia mudah digunakan dan lebih praktikal. Tambahan
    komputer masa hadapan akan membuat lebih banyak tugas serentak.
    Oleh itu, ia akan menjimatkan masa dan lebih ramai orang yang akan
    menggunakannya dalam menjalankan tugas harian.
    Apa yang perlu bagi kita ialah bijak menggunakannya dan sentiasa
    bersedia dan berwaspada pada implikasi yang mungkin akan timbul
    tanpa diduga.


Animasi BoBoiBoy ke persada antarabangsa


Animasi BoBoiBoy ke persada antarabangsa



GELAGAT comel kanak-kanak mempunyai kuasa super menentang makhluk asing bergelar Adudu yang berkepala botak dalam siri animasi tiga dimensi (3D) BoBoiBoy cukup menghiburkan dan mencuit hati penonton.
Kehalusan pergerakan karakter, pencahayaan terperinci dan garapan cerita yang baik menghidupkan lagi watak-watak dalam siri animasi 3D itu sehingga kelihatan bak dalam dunia nyata.
Ia sekali gus menjadikan siri animasi BoBoiBoy setanding hasil karya antarabangsa selain antara pilihan siri animasi kanak-kanak pada hari ini.
Bukan sahaja kanak-kanak kecil teruja menonton kelibat kanak-kanak mempunyai kuasa super itu malah, golongan dewasa juga tidak terkecuali dalam menonton siri animasi hasil garapan sulung Animonsta Studios Sdn. Bhd.

TUNJANG belakang Animonsta Studios (dari kiri) Muhammad Anas Abdul Aziz, Mohd. Nizam, Mohd. Safwan Ab. Karim dan Kee Yong Pin.


Di sebalik hasil karya yang mempunyai durasi selama 11 minit itu, penonton mungkin tidak mengetahui bahawa pembikinan sebuah episod BoBoiboy mengambil masa kira-kira satu bulan untuk disiapkan sepenuhnya.
Pengarah Urusan Animonsta Studios Sdn. Bhd., Mohd. Nizam Abd. Razak berkata, terdapat tiga peringkat utama yang perlu dilalui terlebih dahulu dalam penghasilan siri animasi BoBoiBoy.
“Pada peringkat awal, proses praproduksi perlu dilakukan terlebih dahulu. Kita akan bersama-sama membincangkan mengenai idea, plot cerita, skrip yang sesuai digunakan, penyediaan audio dan kemasukan suara latar.
“Apabila sudah melalui proses praproduksi ini, kita akan meneruskan pula proses produksi yang melibatkan proses lebih rumit seperti modeling watak-watak, pergerakan animasi, rendering, proses audio, pencahayaan dan banyak lagi,” ujar anak muda berusia 28 tahun itu.
Selepas proses produksi, graduan Universiti Multimedia (MMU) itu menjelaskan, mereka akan melakukan post produksi dalam mengemaskini garapan plot cerita untuk memastikan produk akhir menepati kriteria ditetapkan.

DARI KIRI: BoBoiBoy, Gopal, Ying dan Yaya menambat hati penggemar animasi tempatan dan antarabangsa.


Ujarnya lagi, beberapa perkara yang perlu dititikberatkan dalam proses akhir itu termasuklah penyuntingan, memasuk pelbagai efek, pengubahan dan lain-lain lagi.
Mohd. Nizam menubuhkan Animonsta Studios bersama tiga rakan universitinya yang hanya mempunyai tujuh tenaga kerja pada tahun 2009. Kini, Animonsta Studios boleh berbangga kerana menjadi platform mengetengahkan bakat tempatan dan luar negara apabila berkembang sehingga kini mempunyai 30 tenaga kerja.
“Kita telah menggunakan beberapa perisian termasuk Adobe Photoshop, After Effects, Premiere, Autodesk Maya 3D dan Apple Logic Pro untuk melancarkan proses pembikinan siri animasi 3D BoBoiBoy ini.
“Perbadanan Pembangunan Multimedia Malaysia (MDeC) banyak memberi sokongan termasuk memberi akses kemudahan yang ada di bangunan Pusat Animasi dan Kandungan Kreatif (MAC3), Cyberjaya,” katanya.
Dalam pada itu, Mohd. Nizam memberitahu, pemilihan watak adiwira cilik adalah kerana genre tersebut mudah diterima penonton tempatan dan antarabangsa.
“Kita ingin membikin ikon kanak-kanak yang dapat menghibur sambil menyampaikan nasihat kepada penonton terutama kanak-kanak melalui animasi. Ia terbukti apabila siri animasi 3D BoBoiBoy ini mendapat sambutan di negara ini. Bahkan, melalui rangkaian Disney ia berjaya menambat hati penonton animasi luar negara seperti di Filipina dan Singapura,” katanya.
Cabaran juruanimasi

ANIMONSTA Studios mempunyai 30 tenaga kerja untuk membikin BoBoiBoy.


Sementara itu, Juruanimasi Kanan Animonsta Studios, Ahmad Noriman Ahmad Saffian memberitahu, sebagai juruanimasi dia perlu mempunyai kemahiran berlakon.
“Lazimnya, kami akan melakonkan babak-babak antara satu sama lain untuk memastikan pergerakan animasi berjalan dengan lancar dan cantik.
“Dengan cara ini, kita dapat melihat mimik muka, pergerakan tangan dan kaki dengan lebih mudah untuk mendapat mood apabila ingin diterjemahkan kepada animasi,” katanya.
Pemuda berusia 23 tahun itu menambah, kadangkala dia juga berdepan kesukaran mencari idea yang sesuai untuk sesuatu babak animasi tersebut.
Katanya, dia tidak mahu babak dihasilkan menyamai babak sebelum ini untuk memastikan kelainan dapat ditonjolkan kepada penonton.
“Juruanimasi bukan sahaja perlu kreatif tetapi, mempunyai daya imaginasi yang tinggi dalam pembikinan BoBoiBoy.
“Kita juga sentiasa mengadakan perbincangan untuk memastikan hasil karya menepati cita rasa penonton hari ini,” katanya lagi.

PROSES rakaman suara perlu dilakukan dengan teliti.


Rashdan Fahirurazi, 23, yang sentiasa membuat rujukan filem atau siri animasi antarabangsa pula berkata, dia merasakan terdapat babak sukar dan mudah dilakukan dalam pembikinan BoBoiBoy.
“Ia bergantung kepada skrip yang diperoleh pada babak berkenaan. Kalau ada babak lawan ia lebih rumit dan memerlukan daya imaginasi para juruanimasi.
“Tidak dinafikan, terdapat juga babak-babak yang telah siap kemudian ditolak kerana tidak menepati kriteria dialog yang diberikan kepada kami,” katanya.
Bagaimanapun, ia bukan penghalang bagi mereka untuk meningkatkan lagi mutu dan kualiti produk akhir.
Katanya, apabila penonton dapat merasai apa yang cuba disampaikan ia memberi kepuasan kepada diri terutamanya membabitkan babak jenaka.
Perancangan masa depan
Mohd. Nizam menambah, dia sedang dalam perancangan untuk memasarkan siri animasi 3D BoBoiBoy di Indonesia pada bulan Januari tahun hadapan.
“Beberapa stesen televisyen luar negara turut menunjukkan maklum balas positif dan berharap BoBoiBoy dapat melonjak nama Malaysia di pentas antarabangsa,” katanya.
Dia yang menggemari animasi turut mempunyai perancangan untuk membuat filem dan barang niaga BoBoiBoy seperti kandungan mudah alih, baju T, minuman, kek serta banyak lagi.
Untuk mengetahui lebih lanjut mengenai BoBoiBoy dan Animonsta Studios anda boleh melayari laman